موتور بازی سازی

موتور بازی سازی ایرانی کدآرت


?How to make a soundtrack to a video game

How to make a soundtrack to a video game

سلام و درود همراهان عزیز قبل از هر چیزی این نوید رو بهتون بدم که از این به بعد قرارِ آموزش ساخت ملزومات یک بازی رو هم در مقالات وب سایت کدآرت قرار بدیم، که یکی از اون ملزومات ساخت موسیقی متن یک بازی هست درسته که اینجا وب سایت موتور بازی سازی ایرانی کدآرت هست و بیشتر مرتبط با اخبار اونه ولی این مقالات هم به نوعی میتونن آموزش های مکمل در آینده ای نچندان دور برای هرچه بهتر استفاده بردن شما از موتور ما باشن.
در ادامه این نکته رو هم اضافه کنم که اگر به راهنمایی در مراحل ترسیم مپ و نقشه ی بازی خودتون نیاز دارید میتونید از آموزش طراحی نقشه مراحل یک بازی که در مقالات همین وب سایت قرار خواهیم داد بهره ببرید.
خب و اما موضوع اصلی یعنی ساخت موسیقی متن یک بازی؛
برای این موضوع شما باید در ابتدا یک آشنایی پایه با موسیقی و گام های موسیقی داشته باشید، البته بدون این دانش هم تا حدی امکان پذیر هست!
بله درست شنیدید، به لطف برخی سمپل لوپ های ضبط شده حرفه ای این امر در دنیای امروز امکان پذیر شده ولی چرا ما این روش را پیشنهاد نمی کنیم؟!
چراکه در سبک استفاده از سمپل لوپ ها شما در مرحله ی اول نمیدانید در حال نوشتن چه سبک موسیقی و فضایی هستید.
در مرحله دوم اگر روزی موسیقی شما بیش از هسته ی اصلی بازی به شهرت رسید هیچ موتیفی نخواهید داشت که با رجوع به این رفرنس پارت موسیقی خود را بنویسید و در قالب یک قطعه ی موسیقیایی مطرح در سطح جهان ارائه دهید و به فروش برسانید.
پس تا اینجا متوجه شدید که زمان استفاده از این مقاله ی ما چه زمانی است و روی سخن این مقاله با کدام دسته از علاقمندان به موسیقی گیم هست؟
روی سخن در این مقاله با دوستان سازنده موسیقی و کسانی هست که در حال رفتن به کلاس یادگیری تنظیم موسیقی هستند یا دوره های لازم را گذرانده اند.
مرحله ی اول از ساخت موسیقی گیم را به تشخیص محیط اختصاص میدهیم.
شما به عنوان یک تنظیم کننده ی موسیقی گیم در ابتدای مسیر باید بتوانید تشخیص بدهید که برای منوی بازی چه موسیقی متنی لازم است و همینطور برای لحظه ی حمله و مبارزه کاراکتر اصلی و یا بلعکس لحظه ی دفاع و لحظه ی تمرکز، این فضا شناسی و سپس فضا سازی یک آهنگساز بازی است که میتواند به هرچه بهتر شدن ارتباط گیم با گیمر بیانجامد...
اگر به اندازه ی کافی موسیقی توانایی انتقال احساسات به مخاطب بازی را داشته باشد، هدف غایی که تاثیر گذاری بر بازی کننده هست نیز با کیفیتی هرچه بالاتر و بهتر حاصل می شود.
پس در این لحظه تقسیم بندی فضایی یک بازی از لحاظ تخصص صدا و موسیقی در کنارهم بسیار حائز اهمیت حس می شود، برای مثال کارکتر لحظه ای که در زیر آب فرو می رود باید صداها را فیلتر شده و نوعی سنگین بشنود چرا که چگالی آب بیشتر از هواست و ما به عنوان یک متخصص صدای بازی باید به این نکات توجه کنیم. ( البته این نکته را هم اضافه کنیم که در بعضی مواقع ممکن است صدابردار بازی از آهنگساز آن جدا باشد ولی در شرایط فعلی و تحقیقات اخیر ما اکثر تیم ها نهایتا دو یا سه نفر متخصص صدا دارند که تمام فعالیت های صوتی بر دوش همین بزرگوارن هست)
حال اینکه موسیقی هم در آن لحظه سنگین و پر چگالی شود یا خیر میتواند در فضا سازی تاثیر گذار باشد، برای شرح بیشتر مطلب بع این نکته اشاره میکنم اگر در بازی کارکتری نوازنده در حال نواختن آن موسیقی خارج از آب بوده در لحظه ی ورود کارکتر به آب باید غیر از صدای محیط صدای موسیقی نیز سنگین شود چراکه در آن لحظه آن موسیقی از صداهای محیط محسوب می شده نه موسیقی متن ولی اگر موسیقی که شما آن را نوشته اید موسیقی متن بازی است و یکنواخت به صورت لوپ در حال پخش هست اینجا اگر ورود کاراکتر به آب اتفاق مهمی است بهتر است کمی این تغییر وضعیت را نوید دهد ولی اگر این ورود به آب از سمت بازی کننده هست و جایگاه خاصی در داستان ندارد پس باید تغییری هم در موسیقی ایجاد نشود تا گیمر متوجه شود این ورود به آب برای پیش برد بازی کار خاصی انجام نمی دهد.
با این مثال ها به اهمیت موسیقی گیم بیشتر پی می برم که موسیقی متن به نوعی راوی داستان بازی است و اگر آهنگساز شما به خوبی استوری برد شما را درک نکند و در کل هم ساختن موسیقی متن را به خوبی درک نکرده باشد به کل فاتحه ی داستان خود را بخوانید.
بیشتر از این پر حرفی نمیکنم و مطلبی که شما به آن نیاز دارید را مطرح میکنم و ادامه ی مقاله را برای فرصتی دیگر میگذاریم؛ یک بازی تشکیل شده از چند فضای اساسی است:
1-لوگو موشن ها ( به حکم جلد و صفحه ی بدرقه و شناسنامه ی یک کتاب)
الف ) لوگومشن موتور بازی سازی و بعد کمپانی سازنده بازی(موسیقی های این قسمت کوبنده ی میخ تاثیر گذاری در ذهن مخاطب هستند)
ب) لوگوموشن خود گیم ( این بخش بسیار حیاتی و تاثیر گذار تر از بخش قبلی است به حدی که هنوز لوگوموشن و موسیقی متن لوگوی آغازین بازی Grand Theft Auto: San Andreas در خاطر همه ما نقش بسته و لذت بازی کردن این بازی جهان باز را برای ما یاد آور می شود)
2-ویدیوی آغازین و معارفه ی داستان بازی ( از اهمیت این بخش هم هرچه بگوییم باز کم گفته ایم)
3-منو ( به حکم فهرست مطالب یک کتاب می باشد که معمولا یک صفحه آ؛ازه ما را تا رسیدن به منو بدرقه میکند و سخنش با ما این است که استارت یا اینتر را بزنیم تا وارد منو شود)
الف) زیر مجوعه ها و صفحات متصل به منو که با این حساب یک جلسه صرفا برای منو به صورت جداگانه خواهیم داشت.
4-صدای انیمیشن ها و دکمه های منو که گاهی ممکن است این بخش نیز به عهده ی بازی ساز قارا گیرد.
5- صدا و آهنگ صفحه اتاتیوس بار و لود لول که به نوار پر شونده ی پایین صفحه مشهور است.
6- موسیقی متن که راوی داستان در لول است و هم لوپ می باشد و هم با دستور های برنامه نویسی باید متغییر به فراخور حال بازی تعریف شود. پس آهنگساز باید متمرکز باشد که اینن تغییر حالت های آهنگ جزئی ولی عمیق و موثر باشند.
7-SFX ها یا افکت های که با اتفاقات مثل مرگ دشمنان کاراکتر بازیکن و یا خوردن تقویتی ها رخ میدهد.
بخش های کلی و لازم در این مرحله به اتمام می رسند و تمرین این هفته را به شما ارائه میدهیم؛
تمرین؛
با نگاه کردن فقط به یک سکانس از یک بازی رندوم در اینترنت آهنگ های قسمت های یاد شده را برای آن بسازید و منو ولوگو های آن بازی را با توجه به آن سکانس از بازی فقط تصور کنید.
چرا بازی رندوم؟
چون اگر بازی مورد علاقه خود را انتخاب کنید یکی از ذلایل اساسی علاقه ی شما همان موسیقی آن است و این موضوع در ابتدای مسیر احتمال دارد مانعی بر خلاق شدن شما باشد ولی با تمرین های بعدی ما و تمرینات بیشتر شما قادر خواهید بود حتی فضای بازی مورد علاقه خود را با موسیقی آن تغییر دهید.
پس تا هفته ی بعد بدرود.

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی
Designed By محمــد صادق امینی Powered by Bayan